Em setembro passado, O mundo relataram um aumento nas apostas esportivas online no Brasil: Nos primeiros sete meses de 2024, aproximadamente 25 milhões de brasileiros começaram a participar de apostas online, com uma média de 3,5 milhões de novos apostadores a cada mês. O súbito crescimento da popularidade do jogo levantou preocupações sobre o seu impacto nos gastos dos consumidores e no bem-estar financeiro. Uma pesquisa da organização de pesquisa Instituto Locomotiva revelou que 51% dos brasileiros usaram dinheiro destinado à poupança para fazer apostas.
Em dezembro de 2024, o Serviço Nacional de Saúde (NHS) do Reino Unido anunciou que os encaminhamentos para o vício do jogo aumentaram quase 130% entre abril e setembro, o que levou o diretor nacional de saúde mental do NHS a dizer: “O vício é uma doença cruel que pode assumir o controle e arruinar vidas. O NHS England quase duplicou o número de clínicas especializadas disponíveis no espaço de um ano.”
Por outro lado, o Brasil não estruturou o seu sistema de saúde para acomodar quaisquer problemas decorrentes do aumento do jogo. O país não reconhece oficialmente o vício do jogo. Não é de forma alguma o único: vários outros países, incluindo o Quénia, a Ucrânia e as Filipinas, permitem o jogo legal, mas não reconhecem o vício do jogo como uma condição médica. Os EUA, a Suécia e a Austrália estão entre os países que aceitam o vício do jogo como uma doença tratável. Mas eles estão certos?
A história do jogo e seus inimigos
Apostar dinheiro em jogos de azar é o mais próximo possível de um universal cultural e histórico. Os primeiros dados conhecidos datam de 3.000 aC, descobertos em sítios arqueológicos da Civilização do Vale do Indo (atual Paquistão e noroeste da Índia) e da antiga Mesopotâmia. Os jogadores provavelmente apostam em jogos de azar ou mesmo em jogos de tabuleiro, como nota promissória.
Os jogos de cartas tornaram-se populares na Europa medieval, embora o surgimento dos desportos organizados a partir do século XVIII tenha proporcionado um novo cenário para o jogo. As lutas de prêmios e as corridas de cavalos prosperaram por causa da fantasia, um séquito de aficionados que jogavam com entusiasmo (com o tempo, a fantasia evoluiu para “fãs”). Uma combinação de curiosidade humana, impulsos aquisitivos e capacidade de pensar probabilisticamente manteve o nosso interesse pelo jogo.
As pessoas durante a Revolução Industrial do final do século XVIII e XIX viam o jogo através de um prisma moral. O Exército de Salvação, fundado em Londres em 1865, a Women’s Christian Temperance Union, fundada em Ohio em 1874, e a Igreja Metodista eram organizações religiosas que se opunham ao jogo, condenando-o como pecaminoso e um produto das falhas morais dos indivíduos ou de uma moral mais geral. decadência.
A condenação moral abrandou no século XX, à medida que as lotarias, os casinos e, na Grã-Bretanha, as apostas de futebol normalizaram o jogo, tornando-o respeitável. A Lei de Apostas e Jogos da Grã-Bretanha de 1960 liberalizou significativamente os jogos de azar. Nessa altura, o jogo era enquadrado como uma actividade que, se seguida com zelo, poderia levar à ruína ou, inversamente, à riqueza. Estava fora do escopo ou das preocupações da medicina.
Isso mudou em 1980, quando a Associação Americana de Psiquiatria (APA) classificou formalmente o “Jogo Patológico” como um transtorno mental na terceira edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-III). Em 2013, esta organização reclassificou-o como “Transtorno do Jogo” no DSM-5 e categorizou-o juntamente com os transtornos relacionados com substâncias e dependência.
Medicalização
A expansão da autoridade médica e a categorização do que antes eram questões não médicas como problemas médicos é chamada de medicalização, um processo impulsionado pelo poder que a profissão médica acumulou para definir uma ampla gama de experiências e práticas como questões médicas. Desta forma, a profissão médica alargou a sua jurisdição ao reconceptualizar condições que têm origem em circunstâncias sociais e culturais como problemas médicos que requerem intervenção e tratamento profissional. Condições como TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade) e alcoolismo foram medicalizadas. A profissão médica, através da sua capacidade de se auto-regular e definir o que constitui a doença, moldou a compreensão moderna da saúde, da doença e da normalidade.
Por exemplo, o Transtorno Dismórfico Corporal foi incluído pela primeira vez no DSM-IV (publicado em 1994) sob o título de Transtornos Somatoformes. No DSM-5 (2013), o transtorno de acumulação foi adicionado como uma condição distinta. Outras condições foram quase-acidentes: o vício em sexo foi proposto no DSM-5, mas não incluído (2013). E, embora a oniomania (compras compulsivas) tenha sido reconhecida como um comportamento preocupante, nunca foi formalmente classificada como um transtorno autônomo no DSM, embora às vezes seja considerada uma manifestação do Transtorno Obsessivo-Compulsivo (TOC).
Essas condições se assemelham a formas mais tradicionais de vícios, que são compulsões que instigam mudanças biofísicas no corpo e no cérebro humanos. Mas não são a mesma coisa: os vícios, por exemplo, em álcool, nicotina ou opioides diferem de comportamentos compulsivos (como compras ou dependência de exercícios) que não envolvem processos fisiológicos e marcadores bioquímicos identificáveis.
Ainda recentemente, na década de 1990, não tínhamos a certeza se os jogadores que perdiam consistentemente e causavam dificuldades a si próprios e às suas famílias mereciam culpa ou simpatia da comunidade. Agora sabemos: é o último. Os viciados em jogos de azar, às vezes conhecidos como jogadores problemáticos e, ocasionalmente, jogadores compulsivos, recebem status de paciente e são tratados adequadamente. Eles não são creditados vontadecom o que quero dizer a faculdade ou poder de usar a vontade, ou agênciaque é a capacidade de agir de uma forma que produza o efeito desejado. Em vez disso, eles são invalidados e confirmados como portadores de doença. A má tomada de decisões torna-se uma patologia.
Jogadores racionais
O jogo é uma atividade social que reúne pessoas de diversas origens para colocar sua inteligência e sagacidade umas contra as outras. Ninguém é forçado a participar e, apesar dos argumentos de que existe um elemento compulsivo no comportamento dos jogadores, há, em última análise, uma questão por detrás de fazer uma aposta: “Será que vou ganhar?” A resposta determina a ação. Em 2013, meu antigo colega Jamie Cleland e eu conduzimos um modesto projeto de pesquisa com 2.500 jogadores autoproclamados. Os resultados desafiaram o que chamamos de “o mito do viciado em jogo” e apoiaram um modelo do típico apostador desportivo como decisores racionais que compreendem as probabilidades e os aspectos técnicos das apostas, em vez de vítimas indefesas, incapazes de controlar as suas compulsões.
O jogo é uma atividade gratificante mesmo que o jogador perca dinheiro: a gratificação está no frisson de excitação que confere. Rotular alguns jogadores de “compulsivos” é enganoso: eles não são levados a jogar por forças avassaladoras, mas pela perspectiva de ficarem entusiasmados. Mesmo quando percebem as consequências prejudiciais da derrota, eles escolher para jogar a partir de uma gama de possibilidades. Ser encorajado a pensar em si mesmo como algo diferente de agentes volitivos significa que é oferecida uma espécie de rendição.
Sanitização
O vício foi higienizado a ponto de as pessoas o assimilarem em suas autoconcepções e acreditarem que são incapazes de resistir. A escritora Adele Walton admite que é, ou era, viciada, no caso dela, em aplicativos de mídia social. Recentemente, ela refletiu sobre “o condicionamento comportamental que eu inconscientemente consenti desde que ganhei meu primeiro smartphone aos 13 anos” e suas consequências: “Eu não conseguia passar 15 minutos sem pegar meu telefone, e a decepção aumentava cada vez que eu percebia Eu não consegui aquela dose instantânea de dopamina.” (A dopamina é um neurotransmissor – um mensageiro químico no cérebro – que está associado a sentimentos de prazer e reforço de comportamentos. Embora existam evidências diretas e persuasivas de que as drogas de Classe A, Assim como a cocaína e a metanfetamina estimulam a liberação de dopamina e a consequente formação de hábitos, não há provas convincentes de que atividades sociais como jogos de azar ou envolvimento nas redes sociais tenham mecanismos comparáveis. É improvável que a satisfação derivada dessas atividades seja bioquímica.)
Alguns podem até explorar a higienização. Como Amit Patel, ex-gerente financeiro do Jacksonville Jaguars da NFL, que roubou US$ 22 milhões do time e depois processou a FanDuel em US$ 250 milhões, dizendo que a empresa de apostas se aproveitou de seu vício em jogos, estendendo-lhe mais de US$ 1,1 milhão em créditos de jogo.
Há inegavelmente jogadores que têm problemas, mas as fontes desses problemas residem provavelmente fora da esfera do jogo e é pouco provável que sejam abordadas, e muito menos resolvidas, por meios médicos ou terapêuticos. As intervenções dependem fortemente de aconselhamento ou terapia comportamental. Eles provavelmente não estão abordando uma causa médica subjacente, até porque não existe uma. Autocontrole, controle de impulsos e melhor tomada de decisões são os tipos de objetivos alcançáveis sem diagnósticos médicos e a admissão do vício que isso implica.
Os vícios tornaram-se tão prevalentes que praticamente qualquer comportamento com resultados indesejáveis repetido sem modificação provavelmente será chamado de viciante. Estima-se que cerca de 30% dos infratores DUI nos EUA reincidem, continuando a beber e dirigir mesmo depois de enfrentar consequências legais. No Reino Unido, está a surgir um padrão semelhante de reincidência. Ninguém sugere que os motoristas possam ser viciados em dirigir sob influência de álcool. Ainda.
Há alguns anos, o termo “dependência” parecia prestes a substituir “vício”. Isto descrevia o estado de depender ou ser controlado por algo ou alguém e não tinha implicações clínicas ou patológicas, concentrando-se, em vez disso, em como as circunstâncias e os contextos culturais moldam o comportamento.
O “vício” é mais fácil para o intelecto: é uma condição definível com limites claros, geralmente enraizada na biologia ou na psicologia, oferecendo uma maneira simples de compreender o comportamento que de outra forma poderia ser complexo e opaco.
(“A Destruição e Criação de Michael Jackson”, de Ellis Cashmore, é publicado pela Bloomsbury.)
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